Rozhovor o zákulisí herného biznisu: Veľa námetov končí v koši, Metaverse nateraz revolúciu neprinesie

Rastislav Jelínek herný dizajnér

Rastislav Jelínek pracuje ako herný dizajnér (Zdroj: archív RJ)

#Nenápadná slovenská firma Pixel Federation už viac ako desaťročie vyvíja jedny z najpopulárnejších free to play hier, ako Seaport či TrainStation, ktoré ti pravidelne vyskakujú na Facebooku.

V Pixeli pracuje aj herný dizajnér Rastislav Jelínek, ktorý stál pri zrode najúspešnejšej hry Diggy’s Adventures. O čom presne je jeho práca, ako vyzerá zákulisie tvorby virtuálnych hier a do akej miery zatočí Metaverse herným biznisom?

Rastislav Jelínek Pixel Federation
Rastislav Jelínek pracuje v Pixel Federation (Zdroj: archív RJ)

Bavili ťa videohry odmalička?
Určite áno. Prvýkrát som si videohry vyskúšal vďaka susedovi z paneláku, ktorý mal Commodore 64. Neskôr rodičia kúpili kvôli účtovníctvu starú 286-ku, na ktorej som si (väčšinou v pozícii diváka) spolu s bratom zahral množstvo pre nás úžasných hier.

V tom čase bolo najväčším problémom vôbec nejaké hry získať, ale tiež nás potrápila samotná angličtina. Neskôr ma rodičia prihlásili na kurz programovania pre deti v Petržalke. Programovať som sa síce príliš nenaučil, ale konečne som si zahral Mortal Kombat (smiech). Ako stredoškolák som preferoval skôr stratégie a RPG hry. Začal som sa hrať aj v ich editoroch, čo sa mi neskôr nečakane aj zišlo.

Už viac ako 10 rokov pracuješ pre Pixel Federation ako game designer, teda herný dizajnér. Ako si sa k tejto práci dostal?
Ako mnohé veci v živote to bolo spojenie náhody, známosti a záujmu o veci, ktoré súviseli s herným vývojom. Dlhoročne som sa venoval Role Play hrám, ako DnD, Whitewolf system a iným, historickému šermu (scenáre vystúpení), wargamingu (kampane, špeciálne pravidlá a misie) a hlavne organizovaniu LARPov (Live Action Role play).

Všetky tieto hobby majú spoločnú účasť alebo priamo vytváranie zábavy pre ostatných, či už divákov alebo hráčov. Keď sa mi teda v roku 2012 ozval kamarát Marek Stankovič, toho času CPO v Pixel Federation, že hľadajú dizajnéra na nový projekt, rozhodol som sa to skúsiť. V tom čase sa na Slovensku nijakí vyštudovaní herní dizajnéri prakticky nenachádzali, a tak som po krátkom pohovore so Šimonom a Fridom, spolumajiteľmi firmy, nastúpil hneď ďalší týždeň.

Čo je vlastne náplňou práce dizajnéra hier?
Formálna definícia sa nesie v duchu, že herný dizajnér prichádza s nápadmi na hry alebo jednotlivé mechaniky, ktoré implementuje (alebo koordinuje ich implementáciu) do systémov tak, aby vytvorili funkčný herný zážitok pre hráča.

Samozrejme, pojem herný dizajnér zahŕňa celú škálu dizajnérov, ktorí majú na starosti jednotlivé aspekty hry. System-dizajnéri, kreatívni dizajnéri, storywriteri, content dizajnéri, UX dizajnéri a podobne. Táto kategorizácia závisí od požiadaviek aj charakteru jednotlivých firiem. Z môjho pohľadu a v kontexte Pixel Federation sa dizajnéri snažia o vytvorenie pútavej hry, ktorá hráčov dlhodobo zabaví a ideálne na seba aj zarobí.

Ak tomu rozumiem správne, snažíš sa hráča motivovať, aby sa prosto hral — trávil viac času nad hrou, ktorú pred sebou má?
Naším cieľom je vytvárať hry, ktoré hráča zaujmú natoľko, aby si ich nainštaloval a vyskúšal. Aby ho zabavili, čiže aby mal z našich hier pozitívne zážitky a užíval si ich. Tiež chceme, aby ho motivovali k návratu – tak, aby hral ďalej a postupoval v jej obsahu. Keďže hry produkujeme v rámci modelu Free to Play (každý sa ich môže hrať úplne zadarmo), rátame s tým, že hráči, ktorých naše hry bavia a hrajú ich dlhodobo, majú vyššiu pravdepodobnosť si niečo nakoniec kúpiť.

Do akej miery vytvára táto snaha závislosť?
Cieľom je vytvoriť skôr návyk na pravidelné hranie, určite nie chorobnú a stupňujúcu závislosť. Práve naopak, úmyselne v hrách vytvárame prirodzené exit pointy, ktorú majú za úlohu prerušiť hranie tak, aby si hráč od hry oddýchol a vrátil sa k nej neskôr. Podobne ako pri iných veciach aj tu platí, že hra by pre hráča nebola zábavná, ak by sa hrával priveľa.

Robí niečo Pixel pre to, aby ochránil neplnoletých užívateľov pred ponocovaním s mobilom v ruke?
Primárne naše hry žánrovo vôbec necielime na neplnoletých užívateľov. Naše cieľové skupiny sú väčšinou ľudia nad 35 rokov. Netvrdím, že niekde vo svete nie je nejaký stredoškolák, čo potajomky po polnoci nedrtí Trainstation 2 pod paplónom, ale veľmi by som tomu neveril (smiech).

Tvoríte vo firme hry iba podľa interných prieskumov a dát, alebo sa vám podarilo preraziť s random nápadom „toto by mohlo fungovať, vyskúšajme to“?
Väčšina našich starších hier išla viac od „srdiečka“. Ale dnešná doba je už neúprosnejšia a konkurencia tvrdšia, a tak sa snažíme omnoho viac spoliehať na dáta.

Keby si mal popísať vznik novej hry, ako by vyzeral celý proces v kocke?
Každá firma má, samozrejme, svoje postupy a indie scéna je ešte divokejšia. U nás by to malo ideálne prebiehať kontrolovaným procesom, kde je na začiatku nejaká ideová fáza. V nej buď vychádzame z identifikácie príležitosti na trhu a následne pokračujeme konceptualizáciou hry, čiže určíme, čo by pokrývala. Alebo, naopak, ak sa vyskytne nejaký nápad na hru, tak sa overí jeho potenciál na trhu.

Nasleduje prototypizácia, kde sa overuje core loop, základná hrateľnosť, a zhodnocujú sa naše technologické a personálne možnosti. Ak je prototyp úspešný, nasleduje MVP fáza, kde sa spraví akási oklieštená minimálna verzia hry a tá sa testuje na reálnych hráčoch v limitovanom release. Ak sú následné čísla dobré, prechádzame do plnej produkcie a eventuálnemu vydaniu hry pre široké publikum.

Ktorá hra je váš najväčší úspech?
Myslím si, že momentálne je to stále Diggy’s Adventure, čo je projekt, s ktorým som aj ja začínal. Pevne verím, že v dohľadnej dobe ho dobehne Trainstation 2, čo je náš momentálne najlepšie performujúci projekt. A o pár rokov Puzzle Adventure, na ktorom teraz intenzívne pracujem.

Aký typ hier baví užívateľov Pixel Federation najviac?
Na to sa odpovedá ťažko, keďže naše hry majú rôznych používateľov s rozličnými záujmami. Napríklad, hráči Trainstation 2 sú vo väčšej miere muži zameraní na realistické simulácie a tycoon hry. Hráči Diggy’s Adventure majú zase mierne viac žien, skôr zameraných na príbehy a casual puzzle hry.

A ktoré hry sa hrávate vy vo firme?
Vo firme máme široké spektrum hráčov. Máme k dispozícií aj silné herné počítače, VR sety či arkádové automaty v chillout zónach. Taktiež pravidelne organizujeme interné branné cvičenie, kde jednotliví pixeláci súťažia v hrách, ako NHL, Mortal Kombat, CS, Mariokart, Windjammers a Towerfall. Okrem toho sa veľa hráva Dota 2 a Lolko. Počas korona homeofficov sme online drtili Among Us, Don’t Starve a kadečo iné.

Čo prelomové sa z tvojho pohľadu udialo naposledy na poli vývoja hier?
Tak ako aj v iných technológiách, aj v hernom priemysle sa neubránime pravidelnej úrode buzzwords. Kedysi to bola virtuálna realita, ktorá však nikdy nedosiahla predpovedaný úspech – vieme o tom svoje, aj my sme vydali náš VR project Colab).

Z technologického hľadiska tu máme vydanie Unreal 5 Engine-u. Vzhľadom na vnímanie vývojárskeho procesu a prísľubov bolo určite zaujímavé vydanie Cyberpunku od našich poľských susedov, ktoré bolo menej než ideálne. Osobne ma v poslednej dobe najviac potešilo vydanie Diabla 2 Ressurected, s ktorým som si zaspomínal na detstvo.

Koľko hier si dodnes sám vymyslel?
Sám som vymyslel množstvo hier, dal na papier oveľa menej a nezrealizoval žiadnu (smiech). Väčšina námetov končí v skutočnosti v koši a k realizácií alebo pokusu o realizáciu sa dostáva len zlomok. Veľké nápady má každý, ale realizácia je to, čo sa ráta. Herný vývoj nie je politika. Aj keď prvotná idea na hru alebo nejakú mechaniku prichádza často od jednotlivca, tak v konečnom dôsledku je to tímový proces, do ktorého sa zapája široké spektrum craftov.

Veľa sa hovorí aj o Metaverse. Do akej miery zmení herný biznis?
To si netrúfam odhadnúť. Obzvlášť preto, že momentálne Metaverse nie je nijako hlbšie zadefinovaný. Je to skôr nejaká vágna idea o multiplatformovom prepojení všetkého. Ak sa bavíme o Free to play, herný biznis momentálne ovplyvňujú skôr meniace sa a zhoršujúce sa možnosti získavania hráčov do hier. Je to dôsledok zmien, ktoré sa týkajú zdieľania informácií o používateľoch od veľkých firiem ako Apple či Google.

Zdroj: hashtag.sk
Odporúčame