Pretaví sa e-šport vždy v zisk? Turnaj v League of Legends nie je ani po 10 rokoch v pluse, organizátorom to však nevadí

finale

(Zdroj: Riot Games; dam.gettyimages/riotgames-esports/league-of-legends-world-championship)

#Zhruba pred mesiacom sa všetky oči fanúšikov e-športu sústredili na finále jedného z najväčších e-športových turnajov v roku. Svetový šampionát v League of Legends sa konal už 10. rok po sebe a každým rokom ho pozerá viac a viac divákov. Tentokrát však mal, či už turnaj, ale aj samotné finále, inú príchuť, ako za posledné roky. Podobne ako mnoho iných športov, tak aj e-šport bol ovplyvnený pandémiou COVID-19, ktorá spôsobila, že najväčšieho sviatku v League of Legends sa tento rok nemohli zúčastniť fanúšikovia.

E-šport profituje aj v tejto dobe

Pandémia COVID-19 však mala na e-šport skôr pozitívny vplyv, ako negatívny. Bolo to z veľkej časti vďaka tomu, že v prvej vlne pandémie sa väčšina športovísk zatvorila. Každodenné sledovanie vysielaní klasických športov, ako futbal či hokej, bolo súčasťou nejedného človeka na našej planéte. Z toho, že sa kvôli opatreniam hranie týchto športov obmedzilo, profitoval práve e-šport. Hrať počítačové hry sa dalo predsa len aj z pohodlia domova. Počas pandémie tak zažili e-športy obrovský nárast sledovanosti, ktorá stúpla v niektorých prípadoch až päť či šesťnásobne.

Spoločnosť Riot Games už viac ako 10 rokov organizuje obrovské turnaje, ktoré by sa dali prirovnať k Super Bowlu, s desiatkami tisíc fanúšikov natlačenými v arénach po celom svete. Riot Games za tieto turnaje získali celosvetovú pozornosť a uznanie od mnohých organizácií. Je tu jedna vec, ktorú však Riot Games turnajmi v League of Legends nedosiahol, a to je zisk. „Radi sa nazývame budúcnosťou e-športu. To je to čo sme,“ tvrdí John Needham, riaditeľ e-športu v Riot Games.

Z marketingového nástroja sa stal biznis

Riot Games začínali s organizovaním turnajov v roku 2011, keď bol e-šport na svete ešte vo svojich začiatkoch. Prvým turnajom bol práve svetový šampionát, ktorý sa vtedy konal v Švédsku v meste Jönköping. Jeho víťazom sa stal európsky tím Fnatic, ktorý si na vtedajšiu dobu odniesol z turnaja, okrem slávy, aj slušný balík peňazí, a to až 50-tisíc dolárov.

Organizovanie turnajov v League of Legends malo byť pôvodne iba marketingovým nástrojom, ktorý mal pre hru získať väčšiu popularitu. Za posledné tri či štyri roky sa však spoločnosť snažila z e-športu spraviť vlastný biznis. Hlavným cieľom Riot Games je, aby jednotlivé e-športové tímy v League of Legends boli ziskové, nie samotná spoločnosť.

„Ak nedokážem spraviť z e-športu skvelý biznis pre samotné tímy a sponzorov, tak tu dlho nevydržíme. Vždy rozmýšľame nad tým, ako urobiť celý systém líg ziskovým,“ povedal Needham.

finale
Spoločné pozeranie svetového šampionátu 2021 v Číne (Zdroj: Riot Games, https://dam.gettyimages.com/riotgames-esports/league-of-legends-world-championship)

Tento systém líg zahŕňa 117 tímov hrajúcich v 12 regionálnych ligách po celom svete. Cieľom Riot Games je aby sa e-šport v League of Legends dostal do rovnováhy, pričom všetky potenciálne zisky idú naspäť do rozvoja líg.

Zjednodušene to funguje tak, že Riot Games používa e-športové ligy ako marketingový nástroj k tomu, aby ľudia viac hrali ich hru. Na profesionálnych turnajoch súťažia najlepší hráči na svete a spoločnosť prenajímaním arén na sledovanie a streamovaním zápasov z turnajov dúfa, že zápasy tých najlepších inšpirujú fanúšikov k tomu, aby pri hre trávili viac času a dávali do nej viac peňazí. Pre organizátorov týchto turnajov, tak turnaje nemusia priniesť zisk, ale turnajov prispievajú k zisku samotnej hry.

Ziskovosť e-športových tímov bola témou mnohých debát

Súťažné hranie počítačových hier zaujalo milióny fanúšikov ale aj nových investorov, ktorí veria, že e-športy sú budúcnosťou športu. Ani tie najväčšie e-športové tímy nezarábajú väčšinu prímov výhrami na turnajoch. Naprieč väčšinou e-športových líg je známe, kto je hlavným zdrojom príjmov e-športových tímov. Sú to sponzori. Momentálne najúspešnejšie e-športové tímy majú mnoho spoluprác s prominentnými spoločnosťami, o ktorých by množstvo tímov mohlo pred pár rokmi iba snívať. Pred pár rokmi tvorili najväčšie percento sponzorov obchody s elektrotechnikou či stávkové kancelárie. Teraz môžeme vidieť tímy spolupracovať s veľkým množstvom sponzorov. K tým patria značky s oblečením, fast-foody, banky či dokonca automobilky.

Prečo? Pretože sa im to oplatí!

Ako príklad by sa dala použiť americká spoločnosť pre cenné papiere a burzu, ktorá vlastní e-športový tím FaZe Clan. Tá priznala, že až 7,8 percenta ich zárobkov v roku 2020 predstavovali e-športy a hry. Ďalším príkladom by mohla byť čínska streamovacia platforma, ktorá zaplatila 310 miliónov dolárov za to, aby mohla streamovať čínsku ligu v League of Legends na 5 rokov.

Organizácia Riot Games by sa chcela stať zábavnou spoločnosťou 21. storočia v oblasti hier a e-športov, povedal John Needham. Cieľom Riot Games však nie osloviť ľudí, ktorí v živote nehrali League of Legends. Zameraním pre Riot Games sú súčasní a budúci hráči League of Legends.

„Budem úprimný. Neplytváme veľa času na to, aby sme oslovili ľudí, čo nehrajú League of Legends na to, aby pozerali e-šport. Základom dobrého zážitku je poznať hru,“ potvrdil John Needham.

finále
John Needham, Naz Alethma a Brandon Schneider v aréne Chase Center v San Franciscu, v ktorej sa bude konať svetový šampionát v League of Legends v roku 2022 (Zdroj: Riot Games, assets.gettyimages/bf-boulder-whitelabelbucket-getty-prod)
Zdroj: washingtonpost.com, Matúš Nosian
Odporúčame