Pretaví sa e-šport vždy v zisk? Turnaj v League of Legends nie je ani po 10 rokoch v pluse, organizátorom to však nevadí

finale

(Zdroj: Riot Games; dam.gettyimages/riotgames-esports/league-of-legends-world-championship)

#Zhruba pred mesiacom sa všetky oči fanúšikov e-športu sústredili na finále jedného z najväčších e-športových turnajov v roku. Svetový šampionát v League of Legends sa konal už 10. rok po sebe a každým rokom ho pozerá viac a viac divákov. Tentokrát však mal, či už turnaj, ale aj samotné finále, inú príchuť, ako za posledné roky. Podobne ako mnoho iných športov, tak aj e-šport bol ovplyvnený pandémiou COVID-19, ktorá spôsobila, že najväčšieho sviatku v League of Legends sa tento rok nemohli zúčastniť fanúšikovia.

E-šport profituje aj v tejto dobe

Pandémia COVID-19 však mala na e-šport skôr pozitívny vplyv, ako negatívny. Bolo to z veľkej časti vďaka tomu, že v prvej vlne pandémie sa väčšina športovísk zatvorila. Každodenné sledovanie vysielaní klasických športov, ako futbal či hokej, bolo súčasťou nejedného človeka na našej planéte. Z toho, že sa kvôli opatreniam hranie týchto športov obmedzilo, profitoval práve e-šport. Hrať počítačové hry sa dalo predsa len aj z pohodlia domova. Počas pandémie tak zažili e-športy obrovský nárast sledovanosti, ktorá stúpla v niektorých prípadoch až päť či šesťnásobne.

Spoločnosť Riot Games už viac ako 10 rokov organizuje obrovské turnaje, ktoré by sa dali prirovnať k Super Bowlu, s desiatkami tisíc fanúšikov natlačenými v arénach po celom svete. Riot Games za tieto turnaje získali celosvetovú pozornosť a uznanie od mnohých organizácií. Je tu jedna vec, ktorú však Riot Games turnajmi v League of Legends nedosiahol, a to je zisk. „Radi sa nazývame budúcnosťou e-športu. To je to čo sme,“ tvrdí John Needham, riaditeľ e-športu v Riot Games.

Z marketingového nástroja sa stal biznis

Riot Games začínali s organizovaním turnajov v roku 2011, keď bol e-šport na svete ešte vo svojich začiatkoch. Prvým turnajom bol práve svetový šampionát, ktorý sa vtedy konal v Švédsku v meste Jönköping. Jeho víťazom sa stal európsky tím Fnatic, ktorý si na vtedajšiu dobu odniesol z turnaja, okrem slávy, aj slušný balík peňazí, a to až 50-tisíc dolárov.

Organizovanie turnajov v League of Legends malo byť pôvodne iba marketingovým nástrojom, ktorý mal pre hru získať väčšiu popularitu. Za posledné tri či štyri roky sa však spoločnosť snažila z e-športu spraviť vlastný biznis. Hlavným cieľom Riot Games je, aby jednotlivé e-športové tímy v League of Legends boli ziskové, nie samotná spoločnosť.

„Ak nedokážem spraviť z e-športu skvelý biznis pre samotné tímy a sponzorov, tak tu dlho nevydržíme. Vždy rozmýšľame nad tým, ako urobiť celý systém líg ziskovým,“ povedal Needham.

finale
Spoločné pozeranie svetového šampionátu 2021 v Číne (Zdroj: Riot Games, https://dam.gettyimages.com/riotgames-esports/league-of-legends-world-championship)

Tento systém líg zahŕňa 117 tímov hrajúcich v 12 regionálnych ligách po celom svete. Cieľom Riot Games je aby sa e-šport v League of Legends dostal do rovnováhy, pričom všetky potenciálne zisky idú naspäť do rozvoja líg.

Zjednodušene to funguje tak, že Riot Games používa e-športové ligy ako marketingový nástroj k tomu, aby ľudia viac hrali ich hru. Na profesionálnych turnajoch súťažia najlepší hráči na svete a spoločnosť prenajímaním arén na sledovanie a streamovaním zápasov z turnajov dúfa, že zápasy tých najlepších inšpirujú fanúšikov k tomu, aby pri hre trávili viac času a dávali do nej viac peňazí. Pre organizátorov týchto turnajov, tak turnaje nemusia priniesť zisk, ale turnajov prispievajú k zisku samotnej hry.

Ziskovosť e-športových tímov bola témou mnohých debát

Súťažné hranie počítačových hier zaujalo milióny fanúšikov ale aj nových investorov, ktorí veria, že e-športy sú budúcnosťou športu. Ani tie najväčšie e-športové tímy nezarábajú väčšinu prímov výhrami na turnajoch. Naprieč väčšinou e-športových líg je známe, kto je hlavným zdrojom príjmov e-športových tímov. Sú to sponzori. Momentálne najúspešnejšie e-športové tímy majú mnoho spoluprác s prominentnými spoločnosťami, o ktorých by množstvo tímov mohlo pred pár rokmi iba snívať. Pred pár rokmi tvorili najväčšie percento sponzorov obchody s elektrotechnikou či stávkové kancelárie. Teraz môžeme vidieť tímy spolupracovať s veľkým množstvom sponzorov. K tým patria značky s oblečením, fast-foody, banky či dokonca automobilky.

Prečo? Pretože sa im to oplatí!

Ako príklad by sa dala použiť americká spoločnosť pre cenné papiere a burzu, ktorá vlastní e-športový tím FaZe Clan. Tá priznala, že až 7,8 percenta ich zárobkov v roku 2020 predstavovali e-športy a hry. Ďalším príkladom by mohla byť čínska streamovacia platforma, ktorá zaplatila 310 miliónov dolárov za to, aby mohla streamovať čínsku ligu v League of Legends na 5 rokov.

Organizácia Riot Games by sa chcela stať zábavnou spoločnosťou 21. storočia v oblasti hier a e-športov, povedal John Needham. Cieľom Riot Games však nie osloviť ľudí, ktorí v živote nehrali League of Legends. Zameraním pre Riot Games sú súčasní a budúci hráči League of Legends.

„Budem úprimný. Neplytváme veľa času na to, aby sme oslovili ľudí, čo nehrajú League of Legends na to, aby pozerali e-šport. Základom dobrého zážitku je poznať hru,“ potvrdil John Needham.

finále
John Needham, Naz Alethma a Brandon Schneider v aréne Chase Center v San Franciscu, v ktorej sa bude konať svetový šampionát v League of Legends v roku 2022 (Zdroj: Riot Games, assets.gettyimages/bf-boulder-whitelabelbucket-getty-prod)
Zdroj: washingtonpost.com, Matúš Nosian

Pri používaní tejto stránky dochádza k spracovaniu cookies, ktoré nám pomáhajú zvyšovať kvalitu služieb. Spracovaniu cookies zabránite zmenou nastavenia v internetovom prehliadači. Viac informácií

Nastavenia cookies na tejto webovej stránke sú nastavené na "Povoliť cookies" vám prehliadanie možné skúsenosti. Ak budete pokračovať na používanie tejto webovej stránky bez zmeny nastavenia cookies alebo kliknite na tlačidlo "Prijať" nižšie potom dávate súhlas k tomu.

Zavrieť